UMA LABRACE SPEC STUDIO
KR DATA · 불러오는 중

COURSE-AWARE · PROBABILITY-FIRST

최고점은 하나의 숫자가 아니라
버틸 확률까지 포함한 설계입니다.

입력은 경기장, 보유 말딸, 보유 서포트뿐입니다. 가장 안정적인 주자·덱·목표 스탯과 그 고점을 만들 부모·조부모·인자작 순서까지 자동 결정합니다.

새 설계 시작
LIVE MODEL도쿄 · 잔디 2400m
m/s · 라스트 스퍼트
완주 신뢰도
스킬 단일 발동
흥분 리스크
01
공식값

최고속도·HP·가속·발동률

02
인자작 설계

부모·조부모 + 청·적·녹·백인자

03
안정형 고정

흥분 × 역병 × 회복 불발 방어

01 · RACE

경기장부터 고르세요

종반 진입 위치와 직선·코너·경사는 스킬의 유효 타이밍을 바꿉니다.

COURSE ATLAS
초반 중반 종반
02 · OWNED UMA

가지고 있는 말딸을 모두 고르세요

거리·마장·각질 적성과 성장률, 자체 스킬을 비교해 이 경기장에서 가장 높은 결과를 내는 육성마와 각질을 자동 선택합니다.

0명 선택
03 · OWNED SUPPORT

가지고 있는 서포트 카드를 고르세요

선택한 카드의 실제 돌파 효과와 보유 스킬을 읽어, 앞에서 자동 선택한 육성마에게 가장 높은 6장 덱을 구성합니다.

0장 선택
세 가지 입력이 준비됐습니다

보유 목록 안에서 가장 안정적인 육성마·덱·인자작·목표 스탯을 자동 계산합니다.

RESULT · STABLE MAX

가장 안정적인 고점 설계

완주 신뢰도
분석 대기

설계를 실행하면 리스크가 표시됩니다.

흥분 지속시간, 역병 피격, 회복기 발동 조합을 모두 열거합니다.

라스트 스퍼트 최고속도m/s
기초 가속도m/s²
총 지구력HP
단일 스킬 발동률%
STABLE POLICY역병 피격을 강제로 가정하고 HP 통과 99%를 먼저 맞춘 뒤 남은 스탯을 고점에 배분합니다.

승률 예측이 아니라, 이 주자를 실제로 만들기 위한 인자와 육성 목표를 보여줍니다.

F

친구 대여 2종 자동 추천

I

보유 말딸 기반 인자작 설계도

G

육성마 고유 기믹 진단

S

시나리오 기믹 반영 육성 플랜

A

추천 목표 스탯

B

레이스 결과 분포

독립 사건 열거
C

이 코스의 핵심 스킬

D

서포트 덱 진단

돌파별 원자료
METHOD · AUDITABLE

숫자의 출처를 숨기지 않았습니다

게임 내부식은 공식 공개 스펙이 아닌 커뮤니티 역산/검증식입니다. 그래서 계산식, 데이터 시점, 추정 구간을 함께 표시합니다.

01

실적용 스탯

x ≤ 1200 ? x : 1200 + (x−1200)/2

1200 초과분은 레이스 계산에서 절반 적용. 패시브 가산은 이후 별도 더합니다.

02

라스트 스퍼트 속도

(S×(T+.01)×1.05) + √(500C)×D×.002 + G

기존 파일의 C 선형 곱은 오류여서 제곱근 식으로 바로잡았습니다.

03

스킬 발동률

max(100 − 9000 / 보정지능, 20)%

핵심 스킬 여러 개의 동시 발동은 독립 가정으로 따로 표시합니다.

04

흥분 확률

(6.5 / log10(.1×보정지능+1))² − 자제심

3초마다 55% 종료, 최대 12초의 지속시간 분포를 사용합니다.

SOURCE LOG문서 + 웹 교차검증

자동 조건은 최신 시나리오, 최상 컨디션, 양호 마장입니다. 거리 S는 적인자를 준비해도 계승 추첨이므로 확정하지 않으며, 표시한 부모 상성은 전당 개체의 G1 공통 승리 이력이 빠진 캐릭터 기본 상성입니다. 최종 총합은 돌파 효과·코스 적합 스킬·성장률·시나리오 운영을 합친 상한 추정치입니다. 고유·각성·진화 스킬의 코스·거리·각질·정적 스탯 조건은 직접 반영하고, 순위·추월·경합처럼 상대에 좌우되는 조건은 불발 위험으로 감점합니다.