UMA LABRACE SPEC STUDIO
KR DATA · 불러오는 중

COURSE-AWARE · PROBABILITY-FIRST

최고점은 하나의 숫자가 아니라
버틸 확률까지 포함한 설계입니다.

입력은 경기장, 보유 말딸, 보유 서포트뿐입니다. 나머지 각질·적성·덱·목표 스탯·역병 방어선은 보유 목록 안에서 자동 결정합니다.

새 설계 시작
LIVE MODEL도쿄 · 잔디 2400m
m/s · 라스트 스퍼트
완주 신뢰도
스킬 단일 발동
흥분 리스크
01
공식값

최고속도·HP·가속·발동률

02
보유풀 최적화

육성마 1명 + 서포트 6장 자동 선택

03
확률 분해

흥분 × 역병 × 회복 불발

01 · RACE

경기장부터 고르세요

종반 진입 위치와 직선·코너·경사는 스킬의 유효 타이밍을 바꿉니다.

COURSE ATLAS
초반 중반 종반
02 · OWNED UMA

가지고 있는 말딸을 모두 고르세요

거리·마장·각질 적성과 성장률, 자체 스킬을 비교해 이 경기장에서 가장 높은 결과를 내는 육성마와 각질을 자동 선택합니다.

0명 선택
03 · OWNED SUPPORT

가지고 있는 서포트 카드를 고르세요

선택한 카드의 실제 돌파 효과와 보유 스킬을 읽어, 앞에서 자동 선택한 육성마에게 가장 높은 6장 덱을 구성합니다.

0장 선택
세 가지 입력이 준비됐습니다

보유 목록 안에서 최적 육성마·각질·덱·목표 스탯을 모두 자동 계산합니다.

RESULT · MODEL OUTPUT

이번 설계의 최고점

완주 신뢰도
분석 대기

설계를 실행하면 리스크가 표시됩니다.

흥분 지속시간, 역병 피격, 회복기 발동 조합을 모두 열거합니다.

라스트 스퍼트 최고속도m/s
기초 가속도m/s²
총 지구력HP
단일 스킬 발동률%
A

추천 목표 스탯

B

레이스 결과 분포

독립 사건 열거
C

이 코스의 핵심 스킬

D

서포트 덱 진단

돌파별 원자료
METHOD · AUDITABLE

숫자의 출처를 숨기지 않았습니다

게임 내부식은 공식 공개 스펙이 아닌 커뮤니티 역산/검증식입니다. 그래서 계산식, 데이터 시점, 추정 구간을 함께 표시합니다.

01

실적용 스탯

x ≤ 1200 ? x : 1200 + (x−1200)/2

1200 초과분은 레이스 계산에서 절반 적용. 패시브 가산은 이후 별도 더합니다.

02

라스트 스퍼트 속도

(S×(T+.01)×1.05) + √(500C)×D×.002 + G

기존 파일의 C 선형 곱은 오류여서 제곱근 식으로 바로잡았습니다.

03

스킬 발동률

max(100 − 9000 / 보정지능, 20)%

핵심 스킬 여러 개의 동시 발동은 독립 가정으로 따로 표시합니다.

04

흥분 확률

(6.5 / log10(.1×보정지능+1))² − 자제심

3초마다 55% 종료, 최대 12초의 지속시간 분포를 사용합니다.

SOURCE LOG문서 + 웹 교차검증

자동 조건은 최신 시나리오, 최상 컨디션, 양호 마장입니다. 거리 기본 적성 B 이상은 최고점 육성의 거리 S 계승을 전제로 하고 마장·각질은 기본 적성을 사용합니다. 최종 총합은 카드만으로 확정할 수 없어 돌파 효과·코스 적합 스킬·성장률로 만든 상한 추정치입니다. Arca 평가는 추천 보정에만 사용하며, 완주 신뢰도는 2구간 HP 근사와 독립 발동 가정의 ‘목표 주행 수행 확률’입니다.